【キャラクター作成】

 

■キャラクターの持つ項目

 キャラクターは、以下の項目を持ちます。

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名前

体力
神経反射
知性

スキルパターン

スキル

プラン

設定

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 プレイヤーはまず、体力、神経反射、知性の3つの能力値に合計15ポイントを割り振ります。

 このとき、何れの能力値にも最低でも1ポイントは割り振って下さい。

 

●体力

 体力はHPの基準値となります。HPは体力Nに対し、N×Nです。

 1、4、9、16、25、36……と増えていきます。

 こうして求められたHPが、キャラクターのゲーム開始時のHPとなります。また、この数値は最大HPでもあり、最大HPを超えて回復することはできません。

 試合中に体力が変動した場合、それに合わせて最大HPも変化します。ただしこれによってHPが最大HPを超えてもHPが引き下げられることはありません。その状態でHPを回復した場合、HPは変化しません。

 体力は各ターンごとの先攻後攻を決める際の基準値にもなります。

 

●神経反射

 神経反射はキャラクターが持つスキルパターンの幅を決めます。これはつまり、1ターンの間に使うことのできるスキルの数に影響します。

 スキルパターンが持つことのできるパネルの数は、神経反射の数値とイコールになります。

 たとえば神経反射3なら、「火火火」「火水剣」「剣地地」など、3つのパネルでスキルパターンを構成します。神経反射1ならば「水」「剣」など、単一のパネルのみでパターンを構成することになるでしょう。

 

●知性

 知性は、キャラクターが持つスキルの数とプランの長さを決めます。この数値が高いほど、多彩な動きができるようになるわけです。

 

●スキルパターン

 能力値を割り振ったら、次はスキルパターンを設定してください。神経反射の数値までの範囲で、自由にパネルを組み合わせることができます。スキルやプランとの兼ね合いも考えながら設定してください。

 

●スキル

 次に、知性の数値の2倍の数だけスキルを習得することができます。

 後述されているスキル一覧から、使いたいものを選んで、順番に注意して記入してください。

 習得したスキルは、キャラクターのスキルリストの上のものを優先して使用されます。

 なお、特殊な状況を除いてあまり意味はありませんが、同じスキルを複数取ることもできます。

 

●プラン

 次にキャラクターの行動指針となるプランを与えます。

 

▲プランとは

 通常このゲームでは、スキルを使用するときに、使用可能なうちで一番上のスキルを使うだけです。しかし、スキルの使用はスキルパターンを消耗するため、これだけでは、リストの並び方によってはまったく使用できないスキルもあります。また、状況によっては特定のスキルが有効でない状況というものも存在します。

 そうした場合に備えて、キャラクターのスキル使用についてさまざまな条件付けをしておくのがプランです。

「自分が先攻で、相手のHPが最大値の1/4以下になっている場合、【炸撃】を最優先で使用する」

「自分のHPが3以下になった場合、【安らぎ】を最優先で使用する」

「相手が【報復】を習得している場合、剣属性の攻撃スキルを使用しない」

 などの指示を与えておくことができ、これによってキャラクターの動きが変化します。

 

▲プランの規定

 プランの文字数合計は、知性の数字×50文字以内に収めて下さい。(プラン名・プラン番号・空白・改行は文字数に含めない)

 文字数が規定以内であれば、いくつの指示があっても構いません。

 プランの処理は人力で行う為、時間的・能力的に困難なものは受け付けない場合があります。

 プラン内で「〜をAとする。〜がAの場合〜、〜がAでない場合〜」等の言葉の定義・言い換えをする事はできません。

 

▲プランの優劣

 複数のプランが矛盾する指定をしている場合、上にある方が優先されます。順番を考慮してプランを記述してください。

 

▲プランで指定可能なこと

 プランで指定のできる主な行動は、以下のとおりです。

 

◆特定のスキルを使用しない

 ……あるスキルを使用することでかえって不利益を受けたり、あるいは効率的でない状況も存在します。

 あるいは、これによってリストの上位のスキルを使用しないことにすることで、下位の別のスキルを使用できるようにもなります。

 

◆特定のスキルの優先順位を変更する

 ……特定のスキルを優先して使用したい場合、または特定のスキルの優先順位を下げたい場合などに使います。相手のキャラクターによっては、小技→大技と動いた方が有利な場合もありますし、大技→小技という順番の方が機能する場合もあるでしょう。

 

◆特定のスキルの持つ追加効果の対象を指定する

 ……相手のスキルパターンに状態異常を与える効果のスキルなどを使用した場合に、どのパネルを狙うかなどの設定ができます。「火を狙う」といった直接的な指定のほか、「もっとも多いパネルのひとつを狙う」といったような指定も可能です。

 なお、プランによって対象が指定されていなかったり、複数の候補が出て対象を1つに絞れなかった場合は、その中で、スキルとパネルであればスキルを優先、複数のスキル・パネルの中では並び順で前(左)にあるものを優先して選びます。単一のスキル・パネルに複数の対象が存在する場合には、時間的に早くに受けたものを優先して選びます。

 

◆コストに支払うパネルを指定する。

 ……スキルコストの白部分を支払うパネルを指定する場合などに使います。

 

◆使用したスキルの維持を継続する

 ……特定のスキルは、効果の持続に維持を要求します。

 維持を必要とするスキルは、コストとして使用したパネルが使用済み状態である限り維持できます。

 プランによって維持を継続する事を選んだ場合、ターン終了の際に未使用状態に戻るパネルを使用済み状態のままにしておく事ができます。

 維持には、もう一度使用する必要がないので妨害がされにくい、自分が後攻をとってしまった場合でもターンのはじめから効果を発揮しているなどの利点があります。一方で、行動の自由度を狭めているというデメリットもあります。

 

◆受動スキルを重ねる

 ……特定のスキルは、受動的なタイミングで使用されます。このとき特に指示がなければ一度だけ使用されますが、一定点のダメージ軽減効果など多重に使用する事が有効なスキルもあります。

 この指示によって一度の受動時に指定したスキルを複数回使用する事ができます。

 

◆先行を放棄する

 ……後攻で行動した方が有利な場合もあります。

 この指示によってダイスによって先行を取った際に後攻を選択する事ができます。

 

▲プランで指定できないこと

 

◆予言的な条件指定

 「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可です。現在進行中のゲーム内での、客観的に判定できる、未来に関わらない指定のみ受け付けます。

 

◆あいまいな指定

 「相手が防御的である場合」「あと一歩で勝てそうな場合」は、主観的な判断が介在するので受け付けられません。

 

◆ゲーム外の情報

 「主催者に恋人がいる場合」「スーパーまるぜんのチリ産しゃけが安全である場合」「今付き合っている彼女と別れた方がいい場合」などの指定も、すべてエラーとなります。個人情報を探ったり主催者に何かを調べさせたり、大事な判断を他人に委ねたりしてはいけません。

「対戦相手のキャラクターが前の試合の3ターン目に【炸撃】を使用している場合」も不可です。現在参加しているゲーム内の情報のみ指定できます。「この試合の4ターン目に、先攻後攻の判定で最初に振ったさいころの目が3だった場合」ならOKです。

 

▲プラン用語

 プランでは次の用語が使用できます。

 

◆構えている

 スキル・パネルの状態を考慮して、受動スキルならばトリガー時に、そうでなければアクション時にそのスキルを使用する事が可能である場合、そのスキルを「構えている」と表現します。プランは考慮しません。

 

◆構えておく

 プランで、あるスキルを「構えておく」と指定した場合、そのスキルを「構えている」状態である限り、コスト支払いによって「構えている」状態が崩れてしまうスキルを使用しない指定になります。この際、白コストを支払うパネルによっては構えが崩れることを回避できる場合、コスト支払い時にその支払い方を優先して選択するとともにスキルの使用を禁止しません。

 

●名前・設定

 以上でゲームに関わる設定は終了です。好きな設定をつけて応募してください。

 このゲームは、キャラクターに設定をつけることを強く推奨しています。へたでもいいから、絵も描くと楽しいと思います。

 

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