【戦闘】

 

■ターンの流れ

 

1.先攻後攻の決定

 お互いのキャラクターの体力に、それぞれさいころをひとつ振った値を足します。この数値が大きい方が先攻となります。同じ数字だった場合は、先攻が決まるまで振りなおします。

 

2.ステータス異常の回復

 各キャラクターにかけられている状態異常の回復チェックを行います。

 

3.先攻側アクション

 先攻側のキャラクターが、自分の持っているスキルリストの上にあるものをまず一度使用します。

 スキルパターンの該当するパネルを使用済み状態にし、もう一度一番上のスキルを使用します。

 これを繰り返し、一番上のスキルが使用不可能になった場合、二番目のスキルを使用します。以降、上から順番に、使えなくなるまで使い続け、すべてのスキルが使用できなくなったところで、後攻側のアクションに移ります。

 以上はプランをまったく使っていない場合の動きで、ここにプランを加えることで、相手のアクションまで防御用のパネルを残しておいたり、特定のスキルを1ターンに2度使わないように指定したりできます。

 

4.後攻側アクション

 後攻側のキャラクターが、同様に処理を行います。

 

5.ターン終了

 スキルパターンのパネルがすべて未使用状態に戻ります。

 その後、ターン終了時の誘発が発生します。

 

 以上の過程を勝敗が決定するまで繰り返します。

 

■勝敗判定

 HPが0以下になったキャラクターは死亡します。

 どちらか、または両方のキャラクターが死亡した時、勝敗判定を行ないます。

 また、15ターン目が終了した時点でも勝敗判定を行ないます。

 片方のみが死亡している場合は、生き残ったほうの勝利となります。

 両方が死亡、または両方が生存している場合は、現在のHPの大きい方の勝利となります。HPが同じであればランダムに勝者を決めます。

 

■戦闘細則

 

●コスト支払い

 スキルを使用する際、コストの支払いはスキルリストにあるコスト表記で左側のパネルから順に支払っていきます。

 【白炎〔火火白白〕】ならば、「火」「火」「白」「白」の順で支払います。

 それぞれ、支払うパネルはスキルパターンの左側を優先して選びます。

 各パネルの支払い毎に、コストに支払うパネルを指定するプランを確認します。

 

●維持

 スキルが維持されている状態は、分類に維持を持ったスキルの解決後、『コストに支払ったパネルが使用済み状態であり、それらの属性がスキルのコストに対して適性である』限り、続きます。

 『剣剣火』をコストして【沙羅双樹〔剣白白〕】を維持しているときに、パネルを『地剣火』に変更されたとしても、〔剣白白〕のコスト支払いとしては適正なので維持は継続されます。

 すでに維持状態であるスキルを再度使用する事で、スキルを多重に維持する事ができます。

 

●受動

 分類に受動を持つスキルは受動スキルと呼びます。

 このスキルは、アクションの際に能動的に使用することはできません。

 スキル毎に定められたトリガー(条件)を満たした時に使用する事ができます。

 

●受動判断

 受動スキルのトリガーを満たした時、次の手順で使用判断を行ないます。

 1.不使用・優先順位変更・重ねのプランを適応

 2.並び順で前のものから、使用可能であるかを確認し、可能であれば1回分のコスト支払いを行なう。このとき、重ねる回数が指定されている場合、支払いが可能な回数の内で、それに最も近い回数コストを支払う。

 3.コストを支払ったスキルをそれぞれ支払った回数分使用する。

 使用されたスキルは全て同時にスタックに置かれます。

 

●スタック

 受動・誘発の処理のためにスタックという概念を使用します。

 スキルの使用・起動能力・誘発能力・攻撃をイベントと呼びます。

 これらのイベントはそれが起こった時、すぐには処理されず一旦スタック領域に置かれます。

 スタックではイベントが積み重なります、新たに置かれたイベントはその一番上に積まれます。

 スタックにイベントが置かれているとき、より下にある、つまり古いイベントから、それに対してのトリガーを確認していきます。

 トリガーとは、受動スキルを使用したり、誘発能力が誘発したりする為の条件の事です。例えばスタックに積まれた攻撃イベントのトリガーを確認すると、「攻撃が行なわれた時」にトリガーするダメージを軽減するスキルが受動使用されたりします。

 トリガーを確認したことで新たなイベントが発生した場合、それもスタックに積まれます。

 このようにして全てのイベントのトリガーを確認し、新たなイベントが発生しなくなった場合、スタックの一番上にあるイベントを解決し、処理します。

 同時に複数のイベントがスタックに置かれる場合、後攻のキャラクターのものを優先して置き、同一キャラクターでは並び順で後のスキルを優先して置き、同一スキルでは並び順で後の行の能力を優先して置きます。

 

●イベント

 『スキルの使用』:スキルの使用を行なった時、このイベントがスタックに置かれます。このイベントが解決した時、スキルの起動能力がスタックに置かれます。

 『起動能力』:スキルの使用イベントが解決された時、このイベントがスタックに置かれます。このイベントが解決されたとき、スキルの起動能力を処理します。

 『誘発能力』:スキルの誘発能力が誘発した時、このイベントがスタックに置かれます。このイベントが解決されたとき、スキルの誘発能力を処理します。

 『攻撃』:起動能力や誘発能力の処理などによって攻撃が行なわれた時、このイベントがスタックに置かれます。このイベントが解決された時、攻撃によってダメージが与えられます。

 

●スタック処理例

 【斬撃〔剣白〕:相手に3点の攻撃を行なう。】と【静謐〔風風白白〕:相手の剣属性でないスキルの使用で受動、それを打ち消す。それに1/3でBindを与える。】を持ったキャラクターA(スキルパターン『剣剣風風風風』)と、

 【報復〔地白〕:相手の剣属性の攻撃で受動、ダメージを3点軽減する。相手に1点の攻撃を行なう。】を持ったキャラクターB(スキルパターン『地地』)が対戦しています。

 今、Aのアクションです。Aは斬撃を使用しました。スキルの使用イベントが発生したので、スタックに積まれます。

  スタック領域【『A斬撃使用』】

 スタックにイベントが存在するので、トリガーを確認しますが、静謐も報復も受動しません。

  スタック領域【『A斬撃使用』】

 全てのイベントのトリガーを確認し、新たなイベントが発生しなかったので、スタックの一番上のイベントを処理します。

  スタック領域【】
  処理『A斬撃使用』

 スキルの使用が処理されたので、その能力が発生します。これは起動能力ですので、スタックに積まれます。

  スタック領域【『A斬撃の起動能力(相手に3点の攻撃を行なう)』】

 トリガーを確認しますが、受動ありません。解決します。

  スタック領域【】
  処理『A斬撃の起動能力(相手に3点の攻撃を行なう)』

 攻撃を行なう能力が処理されたので、攻撃イベントが発生し、スタックに置かれます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』】

 トリガーを確認します。これは剣属性の攻撃ですので、報復が使用されます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『B報復使用』】

 更にトリガーを確認します。報復の使用に対して静謐が使用されます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『B報復使用』、『A静謐使用』】

 これ以上トリガーは起こりませんでした。一番上を解決します。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『B報復使用』】
  処理『A静謐使用』

 静謐は起動効果が複数行あります。この場合後に書かれているものを優先して置きます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『B報復使用』、『A静謐の起動能力(1/3でBindを与える)』、『A静謐の起動能力(打ち消す)』】

 トリガーが無いので解決します。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『B報復使用』、『A静謐の起動能力(1/3でBindを与える)』】
  処理『A静謐の起動能力(打ち消す)』

 攻撃を行なう効果の能力ではないので、即時処理されます。『B報復使用』は打ち消され、スタックから取り除かれます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』、『A静謐の起動能力(1/3でBindを与える)』】

 一番上が解決されます。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』】
  処理『A静謐の起動能力(1/3でBindを与える)』

 ダイスを振り、1/3の確率で報復にBindが与えられました。

  スタック領域【『Bへの3点の攻撃』】

 解決します。

  スタック領域【】
  処理『Bへの3点の攻撃』

 Bは3点のダメージを受けました。

  スタック領域【】

 スタックが空になり、新たなイベントも発生しなくなったので、これでスタック処理を終わります。

 

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